Metro 2033 firar sitt 15-årsjubileum idag, den 16 mars 2025. Nedan undersöker vi hur dess subtila moraliska system hjälpte till att illustrera dess bredare poänger om mänskligheten och våldet.
I videospelet tenderar ondskan att vara gigantisk. Tänk på blodfloder i Baldur’s Gate 3:s onda slut eller en armé av sith som bugar sig för spelaren i Knights of the Old Republic. Dessa ögonblick är inte direkt komiska, men de har en glädje i sig. De har glädjen av en gnällande tecknad film skurk. På något sätt är Metro 2033 inget undantag. Efter atomförstörelsen befolkas Moskvas tunnelbana med grymma banditer, monstruösa mutanter och auktoritära militanter. Det är mörkare än de tidigare exemplen, men det finns fortfarande en absurd ton i sina ändlösa grymma män. Men spelets yttersta uppdrag, att förstöra en muterad armé av “Mörka” med ett atomvapen, kastar skuggan av verklig världens brutalitet. Metro 2033 handlar om de små besluten och villfarelserna som leder till grymheter, allt under en atomisk skugga. Till skillnad från de flesta andra moraliska systemen, meddelar inte Metro 2033 sig själv; istället bygger det upp huvudpersonens karaktär genom små individuella ögonblick: vingslag av fjärilar som blir en orkan.
Detta fungerar på ett enkelt binärt sätt. Att slutföra vissa uppgifter ger huvudpersonen Artyom moraliska poäng. Få tillräckligt med poäng och han kommer att få möjligheten till det goda slutet. I motsats till andra spel med moraliska system kan spelaren inte se hur många poäng Artyom har tjänat. Det finns bara en ljud- och blixt (ett mer olycksbådande ljud spelas när Artyom förlorar moraliska poäng). Passande nog har Artyom blygsamma ursprung. Han är inte en soldat. Hans station är avlägsen från de mer omfattande centralstationerna i tunnelbanan och han har sällan lämnat sitt hem. Han är så explicit som en spelarinköp som ett spel som detta kan samla. Mer bekant med världen än spelaren säkerligen, men också en utomstående och nykomling till det mesta av det. En sorts storhet väntar honom. Spelet öppnar i media res: Artyom klädd i militärklassutrustning och kämpar mot en massiv migration av mutanter på ytan. Men i början är han bara arrogant på grund av sin ungdom, inte sin makt. Han är oförmögen till grymhet; det krävs en inbjudan för honom att bli ett monster.
Metro 2033 firar sitt 15-årsjubileum idag den 16 mars 2025 och vi vill undersöka hur spelets subtila moraliska system har bidragit till att lyfta fram dess djupare budskap om mänskligheten och våldet. I spelet möts spelare av en dystopisk värld där Moskvas tunnelbana är fylld av grymma banditer, monstruösa mutanter och auktoritära militanter efter en förödande atomkrig. Trots den mörka och deprimerande atmosfären finns fortfarande en absurd ton i de grymma händelserna, vilket påminner oss om de små besluten och felstegen som kan leda till stora grymheter.
I Metro 2033 är ondskan inte bara en abstrakt kraft utan också en konkret och närvarande fiende som spelaren måste konfrontera. Spelets moraliska system belönar eller bestraffar spelare beroende på deras val och handlingar, vilket i slutändan påverkar spelets utfall. Genom att undersöka huvudpersonen Artyoms moraliska kompass och vägval illustreras spelets teman om skörheten i mänskligheten och naturen av våldet. Trots spelets enkla binära moraliska mekanik blir spelaren tvungen att fundera över konsekvenserna av sina handlingar och val, vilket bidrar till en djupare upplevelse och förstärker spelets kärnpoänger.
Artyom som huvudkaraktär representerar en intressant dynamik i spelvärlden eftersom han är en vanlig individ som plötsligt dras in i episka och ödesdigra händelser. Hans väg till makt och insikt om den grymhet som omger honom är en resa som spegla spelets tema om moralisk komplexitet och konsekvenserna av våld. Genom att fokusera på Artyoms personliga utveckling och roll i den mörka världen av Metro 2033, lyckas spelet skapa en stark berättelse som utforskar de djupare aspekterna av mänskligheten och den cykliska naturen av våld.